Spiele: Betrayal at House on the Hill – Widow’s Walk


Sechs Jahre nach der zweiten Auflage des Grundspiels hat Wizard’s of the Coast endlich eine Erweiterung zu Betrayal at House on the Hill (Rezension war vor zwei Wochen dran) heraugebracht: Widow’s Walk. Wer die 50 Szenarios also schon durch hat, hat endlich Nachschub — und zwar gleich mal weitere 50, insgesamt also 100. Aber auch für den Rest gibt es ein paar schicke Neuerungen, die jedoch nicht in das eigentliche Spiel eingreifen.

Unbekannte Dächer

Die Klammern taugen mehr, wenn man sie auf die Karte legt. Dafür sind die neuen Marker sehr praktisch.

Der größten Eingriff in das Spiel  ist vermutlich das hinzukommende Dachgeschoss. Einige der neuen Raumkarten können dort verwendet werden und aus dem Grundspiel dürfen sämtliche Karten genommen werden, die für das Obergeschoss genutzt werden dürfen. Damit lässt sich also ein riesiges Dach bauen, das auch durchaus größer enden kann, als das Stockwerk darunter — es ist ein Spukhaus, physikalische Begebenheiten spielen hier nun wirklich keine Rolle.

Die von mir beim Grundspiel kritisierten Klammern werden leider nicht ausgetauscht, dafür kommen aber Charaktermarken hinzu, die es erlauben Räume zu markieren, in denen man schon die einmaligen Fähigkeiten genutzt hat (deswegen diesmal nur einen halben Punkt Abzug für das Spielmaterial). Das ist ausgesprochen praktisch und erleichtert es, den Überblick zu behalten. Neu ist auch der, in einigen Räumen vorhandene Speiseaufzug, der die Räume miteinander verbindet und den Wechsel zwischen den Etagen damit erleichtert — und ja, der läuft nicht nur hoch und runter sondern auch mal eben quer durch eine Etage oder im Kreis … ich hatte oben doch schon etwas zum Thema Physik gesagt.

Die Zombies sind los — zum Glück mussten sie alle im Foyer starten, weil ihre restlichen Startplätze bislang nicht gezogen worden waren.

Beim Durchsehen der Räume fiel mir das Baumhaus besonders ins Auge. Baumhaus bedeutet dabei ein riesiger Baum, der mitten im Haus wächst und dessen Äste in andere Räume und Etagen ragen, um die mit dem Baumhaus zu verbinden. Insgesamt wird es also leichter, sich durch das Haus zu bewegen. Das kann von Vorteil sein, weil man nicht mehr ständig auf die schwer erreichbaren Treppen angewiesen ist, die womöglich auch noch von Zombies oder nervigen Helden versperrt sind, aber auch Probleme mit sich bringen — denn die Gegner sind ja plötzlich auch mobiler.

Auch diesmal kommen die Szenarios wieder in zwei kleine Hefte getrennt und ein kleines Faltblatt enthält die Tabelle für die Auswahl des Spuks sowie die kurzen Erläuterungen zu den Neuerungen. Hierbei ist zum einen angenehm, dass die Tabelle nun in einem extra Heft ist (bislang musste man dafür immer eines der Szenariohefte aufschlagen) und dass die Neuerungen wirklich nicht kompliziert sind und daher kein ausladendes Regelwerk brauchen. Sie alle greifen nur sanft in den Spielablauf ein.

Drei Zombies ausgeknockt, am Ende trotzdem von der schieren Masse überwältigt und zombifiziert worden.

Ansonsten gibt es neue Items, Events und Omen. Charaktere oder gar eine neue Kartenart hat man weggelassen, braucht auch niemand. Die bisherigen bieten bereits genug Abwechslung und es wäre schwer, einen wirklich neuen Charakter zu schaffen, der unterschiedlich genug in den Werten ist, um sich selbst zu rechtfertigen. Hierzu hätte man ein neues Attribut einführen müssen, worauf aber glücklicherweise verzichtet worden ist.

Der namensgebende „Widow’s Walk“ ist übrigens einer der neuen Räume, der aber ruhig etwas besonderer hätte ausfallen können, wenn er schon mit seinem Namen herhält.

Zu den Szenarios kann ich derzeit noch wenig sagen, bis ich alle 50 gespielt habe wird es wohl noch etwas dauern. Aber ich würde sie auf dem gleichen Level einschätzen, wie bereits Betrayal at House on the Hill.

Und so war meine Zombiekillermaschine bewaffnet. Zusammen mit einem achtjährigen Mädchen — dem irgendein Irrer Dynamit gegeben hat — haben wir die Zombieapokalypse verhindert.

Einziger Wermutstropfen für manche Leute wird vermutlich sein, dass man die Karten und Räume der Erweiterung nur schwer wieder aus dem Grundspiel heraus sortieren kann, weil sie keine Markierung tragen, durch die sie kenntlich gemacht wären. Das stört mich persönlich jedoch nicht, denn ich sehe keinerlei Grund, auf das neue Material zu verzichten. Das sähe möglicherweise anders aus, wenn Widow’s Walk einen krassen Eingriff in das Spielprinzip darstellen würde, aber das ist ja nicht der Fall.

Stattdessen fügt es sich perfekt in das eigentliche Spiel ein und ergänzt sinnvoll. Bei anderen Spielen wird ja gerne ein anderer Weg beschritten und das halbe Spielprinzip über den Haufen geworfen oder das Spiel wird von Erweiterung zu Erweiterung überladener. Das ist hier nicht der Fall, die Veränderungen sind eher von der sanften Natur. Das eigentlich faszinierende an Betrayal at House on the Hill waren ja die 50 Szenarios — und für die gibt es schlichtweg Nachschub.

Bleibt nur zu hoffen, dass es jetzt nicht zu einem Ansturm von Erweiterungen kommt. Wieder sechs Jahre muss aber auch nicht sein. Alle drei oder vier eine kleine Erweiterung wäre aber schön.

Wertung

4,5 von 5 mit Eingeweiden gefüllte Speiseaufzüge (der halbe Punkt Abzug kommt von den schlechten Klammern aus dem Grundspiel, die hätten hier ersetzt werden können)

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