Spiele: Hyperborea


Vor langer Zeit waren die Völker von Hyperborea hochtechnisiert und Meister der Magie. Doch sie bohrten zu tief und ihre Welt flog ihnen um die Ohren. Zum Glück haben ein paar weitsichtige Magier das vorhergesehen und ein magisches Schild um den Kern ihres Kontinents errichtet. Nach tausenden von Jahren ist dieses Schild nun gefallen und die an seinem Rand existierenden Völker stoßen nun den Kern des Kontinents vor, um die Geister der Toten zu bekämpfen und lang vergessene Magie und Technologie zu entdecken.

Tatsächlich ist die Welt sehr interessant und spannend beschrieben und ich könnte mir gut vorstellen, Romane zu lesen oder zu schreiben, die in der Welt spielen. Dafür müsste das Spiel aber erfolgreicher sein, denn das Marketing wurde offenbar massiv verkackt. Der Vorteil davon für mich war immerhin, dass die Göttinger Spieleburg (nicht von der schlecht gepflegten Webseite täuschen lassen, der Laden brummt und ist klasse) Massen des Spiels günstig aufgekauft hat und dann für gerade mal 25 € verkauft hat. In Anbetracht der Qualität und Menge des Inhalts ein absolutes Schnäppchen und ich bereue es, dass ich nur eine Ausgabe für mich gekauft habe und eine für meinen Bruder zum Geburtstag. Ich hätte mehr Geburtstagsgeschenke damit abdecken können. 😉

Abwechslungsreich und gut skalierend

Der Spielaufbau ist grundlegend immer gleich: Man baut das Mittelspielfeld verdeckt auf und legt dann die Heimatländer der Spieler gleichmäßig verteilt darum herum. Im simplen Modus sehen die dabei bei allen Spielern identisch aus, spielt man im erweiterten Modus unterscheiden sie sich. (Anmerkung an dieser Stelle: Ich habe bislang noch nicht im erweiterten Modus gespielt und kann hier entsprechend nur den simplen Modus rezensieren, den erweiterten reiche ich bei Gelegenheit nach.)

Da für jedes Spiel lediglich sechs Standardfelder und ein Mittelfeld benötigt werden (Ausnahme bei sechs Spielern, hier benötigt man etwas mehr Standardfelder), es von denen aber jeweils deutlich mehr gibt, sieht das Spielfeld jedes Mal anders aus. Mal sind mehr Wälder vorhanden, mal mehr Berge, mehr Sümpfe oder mehr Flachland. Da sich all diese Geländearten auch spielerisch unterscheiden, muss man entsprechend seine Strategie anpassen. Das muss man aber auch je nach Zahl der Spieler, da es beispielsweise Punkte für die Zahl der getöteten Geister gibt, die Zahl der Geister aber je nach Spielfeld schwankt und nicht von der Zahl der Spieler beeinflusst wird (sondern ausschließlich von den zufällig gezogenen Spielfeldkarten und die mal mehr, mal weniger Geister bieten), die Punkte aber spielentscheidend sein können.

Bei einem Spiel mit mehr Spielern kann eine aggressive Expansion also beispielsweise stärker belohnt werden, als bei einem Spiel mit weniger Spielern, bei dem es sich möglicherweise mehr lohnt, auf Forschungspunkte zu gehen.

Das alles sorgt nicht nur dafür, dass man sich in nahezu jeder Runde eine neue Strategie überlegen muss, was das Spiel erfrischend abwechslungsreich macht, es sorgt ebenfalls dafür, dass es sich immer gleich gut spielt — egal wie viele Spieler am Tisch sitzen.

Forschen, Kämpfen, Bewegen, Einbunkern?

Das Spielfeld ist erkundet und die ersten Geister sind bereits gefallen. Ein paar existieren jedoch noch

Vom Spielfeld abgesehen gibt es dann noch weitere Dinge, die für Abwechslung sorgen. Jeder Spieler hat ein Tableau mit 12 Forschungen und sechs Weiterentwicklungen vor sich. Diese benötigt man, um Aktionen auszuführen bzw. mehr Steine zu bekommen, um mehr Forschungen betreiben zu können. Hierbei hat jede der sechs möglichen Weiterentwicklungen einen anderen Schwerpunkt. Grün hilft beim Bewegen der eigenen Figuren, rot sorgt für mehr Angriffe, Lila für Nachwuchs (mehr Truppen) etc. Zu Beginn hat man von jeder der sechs Farben einen Stein und einen zusätzlich von einer Farbe der eigenen Wahl. Gleichzeitig kann man drei seiner Weiterentwicklungen bereits ein paar Felder hochstufen.

Das sorgt dafür, dass man schnell die ersten Zusatzsteine bekommt und man schon vor Spielstart eine erste Strategieentscheidung treffen muss. Da man das endgültige Spielfeld aber erst im Laufe des Spiels aufdeckt, kann diese Entscheidung am Ende unpassend sein. Wirklich aus dem Spiel nehmen tut sie einen normalerweise aber nicht, man muss sich im Ernstfall halt etwas anders weiterentwickeln, als man das zu Beginn geplant hatte. Expansion und Angriff ist im Übrigen eigentlich immer wichtig, wenn man unsicher ist, sind die Punkte hier am Anfang also eher selten verkehrt investiert.

Neben den Forschungen auf dem eigenen Tableau kann man während des Spiels noch weitere Technologien erwerben. Diese liegen als offene Karten neben dem eigentlichen Spielfeld aus und sind für sämtliche Spieler verfügbar. Wer zuerst zugreift, hat die jeweilige Karte und entsprechende Technologie also und der Rest nicht. Je nach Spielfeld sind auch hier in unterschiedlichen Runden unterschiedliche Technologien sinnvoll und da ständig nachgezogen wird, findet sich immer etwas neues Spannendes. Trotzdem darf man sich natürlich ärgern, wenn der Mitspieler einem die heißersehnte Technologie vor der Nase wegschnappt.

Spiellänge frei gestaltbar

Das Spiel nähert sich dem Ende. Die Geister sind besiegt und es wird hart untereinander um die Vorherrschaft gekämpft.

Eine schöne Sache, die ich so bislang eher selten bei Spielen gesehen habe, ist die Möglichkeit, die Länge des Spiels ziemlich frei den eigenen Bedürfnissen anpassen zu können.

Zu diesem Zweck besitzt Hyperborea drei Siegbedingungen: fünf Technologiekarten in Besitz, keine Truppen mehr im Vorrat und 12 Siegpunkte gesammelt. Je nachdem, wie lange man spielen will legt man zu Beginn der Runde fest, wie viele davon ein Spieler erfüllt haben muss, um das Spiel zu beenden. Muss ein Spieler eine einzelne Siegbedingung, zwei oder gar alle drei erfüllt haben? Je mehr man hier ausmacht, desto länger wird logischerweise das Spiel. Wichtig ist auch, dass es tatsächlich ein einzelner Spieler sein muss, der die ausgemacht Zahl an Siegbedingungen erfüllt. Hat man sich beispielsweise auf drei geeinigt, kann es durchaus sein, dass andere Mitspieler ebenfalls bereits zwei Bedingungen erfüllt haben, wenn ein Mitspieler dann auf drei kommt und das Spiel beendet.

Wer dabei jeweils zu den ersten beiden Spielern gehört, die eine der jeweiligen Bedingungen erfüllt haben bekommt für diese je zwei zusätzliche Siegpunkte. Der Rest hat sie zwar erfüllt, bekommt aber nichts mehr dafür.

Ist das Spiel nun zu Ende kommt es zur Wertung. Ich hatte die vielfältigen Möglichkeiten bei der Spielstrategie ja bereits erwähnt und hier kommen die nun wieder zum Tragen. Alles — und ich meine wirklich alles — wird in Hyperborea mit Siegpunkten belohnt.  Technologien, Forschung, Truppen, besiegte Gegner und Geister … Du kannst es in dem Spiel tun? Es gibt dir Punkte. Das finde ich eine sehr schöne Herangehensweise, weil man dadurch während des Spiels nicht in ein zu enges Korsett geschnürt ist, was die eigene Handlungsfreiheit anbelangt. Der mitgelieferte Wertungsblock macht es hier auch relativ leicht, trotz der vielfältigen Möglichkeiten nichts zu vergessen.

Errata und FAQ

Nicht zum ersten Mal muss ich mich allerdings auch diesmal wieder etwas über die Spielanleitung ärgern. Sie enthält eine Regel, die das Spiel komplett kippen kann, weil sie einfach unsinnig ist — laut Regelwerk können unvollendete Forschungen auf dem Tableau liegen bleiben und sich ein Spieler so in einen Dauerreset begeben. Das wurde im Errata behoben, unvollendete Forschungen kommen nun beim Reset auch zurück in den Beutel, das hätte so aber nie im Regelwerk stehen dürfen.

Ebenfalls sind einige Dinge etwas chaotisch sortiert oder nicht absolut klar formuliert. Hier wurde immerhin mit einer dicken FAQ nachgeholfen, wenn man sich nach dem Studium der Anleitung aber nicht gleich an den Computer klemmt, um die offenen Fragen zu klären und die FAQ und das Errata dann ausdruckt und in die Packung legt, weiß man das alles nicht.

Aufgrund der Schwere der Problematik mit dem Dauerreset gibt es hier, trotz Errata und FAQ (die beide nur auf Englisch verfügbar sind), einen ganzen Punkt Abzug.

Wertung:

4 von 5 von magischer Hybris ausgelöschte Kontinente


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Nach knapp einem Jahr im Hyperraum entdeckt Dr. Annabelle Armnaissance, dass sich jemand an den Systemen des Schiffes zu schaffen gemacht hat. Jeder an Bord könnte der Verräter sein und sie weiß nicht, wem sie vertrauen kann.

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