Spiele: T.I.M.E Stories


Heute versuchen wir uns mal an eine ganz andere Art von Spiel: ein Legacy-Spiel, T.I.M.E Stories.

Wem der Begriff Legacy-Spiel nichts sagt, hier eine kurze Erklärung: Legacy-Spiele können im großen und ganzen nur ein einziges Mal gespielt werden. In ihnen spielt man eine Story nach, über die man nach und nach das Spielfeld und das Spielmaterial verändert. Bei einer ganzen Reihe von Spielen geht das sogar so weit, dass man das Spielfeld und -Material zerstört. Das ist hier glücklicherweise nicht der Fall, denn das Spiel ist darauf ausgelegt, dass man sich Erweiterungen kauft, um in der Zukunft weitere Geschichten nachspielen zu können.

Ein bisschen Irrsinn schadet nie

Das Szenario im Grundspiel führt uns in eine Nervenheilanstalt im Jahr 1921. Dort sollen wir verhindern, dass ein Riss in das Raum-Zeit-Gefüge gerissen wird. Um das zu schaffen springen wir in die Körper von Insassen der Anstalt, deren Fähigkeiten, aber auch Probleme wir dann übernehmen. Da gibt es beispielsweise die redegewandte Sexsüchtige oder den kampfstarken Kriegsveteranen mit einer Posttraumatischen Belastungsstörung, die ihn jedes Mal erstarren lässt, wenn ein Gegner dem Tode nahe ist. Da die Charaktere zu Spielbeginn auch nicht bekannt sein sollen, sondern man frei wählen soll, belasse ich es mal dabei. Es bleibt aber festzuhalten, dass die Charaktere sich alle unterschiedlich spielen und man viel Spaß mit ihnen haben kann, wenn man wirklich in seine jeweilige Rolle schlüpft.

In der Nervenheilanstalt kann man dann verschiedene Räume besuchen, bekommt dort Hinweise und Gegenstände und nach und nach Zugang zu weiteren Räumen oder dem Außengelände der Anstalt. Die Charaktere denen man begegnet sind dabei auch passend umgesetzt und schwanken zwischen normalen Angestellten über durchgeknallte und gefährliche Irre bis hin zu harmlosen Irren, die uns einfach nur Zeit kosten ohne irgendeinen Vorteil zu bringen.

Da man bei jedem Zurückschicken in die Vergangenheit lediglich eine begrenzte Zahl von Zeiteinheiten zur Verfügung hat, sind letztere dabei besonders nervig, hauchen dem Szenario aber auch einen gewissen Flair ein. Es ist einfach sehr viel realistischer, wenn nicht alles was man findet und sieht das Rätsel löst, wir sind hier schließlich nicht im abendlichen Fernsehkrimi, in dem man den Mörder einfach bestimmen kann, weil er derjenige war, der besonders viel Bildschirmzeit hatte. Die Welt der Nervenheilanstalt zieht einen in ihren Bann und man fühlt sich tatsächlich in das frühe 20. Jahrhundert versetzt.

Speicherfunktion

In der aufwändigen Box kann man seinen Spielstand speichern und später weiterspielen

In der vielfältigen Welt liegt aber auch ein wenig der Schwachpunkt des Spiels. Wir hatten das Problem, dass wir, krankheitsbedingt, mehrere Wochen pausieren mussten, bevor wir weiterspielen konnten. Das hat dazu geführt, dass wir relativ viel vergessen hatten und teilweise Zeiteinheiten darauf verschwendet haben, erneut sinnlose Dinge zu erkunden. Zum Glück hatten wir die größten sinnlosen Zeitfresser noch im Kopf und haben sie ausgelassen, aber wer alles erkunden und kennenlernen will, der wird das Spiel nicht mit einer guten Punktwertung abschließen, da er dafür zu viel Zeit verbraucht. Hier hätten die Entwickler dafür sorgen können, dass das Erkunden ihrer aufwändig geschaffenen Welt auch belohnt und nicht bestraft wird.

Meine Empfehlung lautet daher, sich Zettel und Papier dazu zu packen und Notizen zu machen. Wenn man das Spiel an einem Abend durchspielt, braucht man sie nicht, sollte sich die Fortsetzung jedoch verzögern, sind Aufzeichnungen Gold wert.

Das ganze gilt zusätzlich zur Speicherfunktion des Spiels, die es einem erlaubt, das Spiel in seinem aktuellen Zustand in die Packung zu stecken und exakt dort wieder weiterzumachen, wo man aufgehört hat. Wir hatten das Spiel am Ende eines Durchlaufs pausiert und sie daher nicht genutzt, dennoch finde ich das super. Gerade bei Spielen, die auch mal mehr Zeit kosten können, würde ich mir eine solche Funktion öfter wünschen.

Kleine Probleme, große Wirkung

Der Spielplan (kein Foto von mir, wegen Spoilergefahr)
Quelle: http://asmodee.de

An ein oder zwei Stellen sind die Formulierungen auf den Karten leider etwas unsauber, was an sich nicht weiter stören würde, da es sich bei einem davon aber um das finale Rätsel handelt, das den Zugang zum finalen Raum erlaubt, gibt es hierfür einen halben Punkt Abzug. Da ich nicht spoilern will, gebe ich einfach mal den folgenden Satz als deutlich bessere Alternative zu dem, was auf der Karte steht: “Kombiniere diesen Gegenstand mit den vier anderen Gegenständen, um das Rätsel zu lösen.” So wie der Satz da jetzt steht, denkt man, man bräuchte fünf andere Gegenstände und nicht vier plus diesen. Rätsel sollten jedoch exakt und nicht interpretierbar sein, sonst sucht man sich einen Wolf, wo man denn nun was übersehen hat. So ging es uns.

Am Ende hätte es uns auch gefallen, wenn wir herausgefunden hätten, was genau denn jetzt der eigentliche Plan der Bösewichter gewesen ist, statt nach der Lösung des Falls sofort wieder zurück in unsere eigene Zeit transportiert zu werden. Wo man sonst sehr viele Details und eine große Welt geschaffen hat, hat man sich ausgerechnet am Ende dann zu kurz gefasst. Da hätte mehr sein können.

Wertung:

4 von 5 Rissen im Raum-Zeit-Gefüge

T.I.M.E Stories bei Amazon kaufen


Schattengalaxis – Neue Welten

Im Jahr 2122 startete das riesige Kolonieschiff Neue Welten in die Tiefen des Alls, um mit einer 7.000 Mann starken, zur Hälfte aus Soldaten und Zivilisten bestehenden Besatzung, mit der Besiedlung neuer Welten zu beginnen, doch es kam anders als gedacht.
Nach knapp einem Jahr im Hyperraum entdeckt Dr. Annabelle Armnaissance, dass sich jemand an den Systemen des Schiffes zu schaffen gemacht hat. Jeder an Bord könnte der Verräter sein und sie weiß nicht, wem sie vertrauen kann.
Das Gelingen ihrer Mission steht auf Messers Schneide …

****

153 Jahre später, gestrandet in einem Teil der Galaxis, der von Aliens beherrscht wird und in dem Menschen als minderwertige Außenseiter behandelt werden, nutzt die Crew der Erowans Rache die hochentwickelte kybernetische Technologie der Menschen dazu, um fremde Welten und Technologie längst vergessener und ausgestorbener Aliens zu entdecken.
Die Erkundung eines uralten Bauwerks auf XDV3Z1-7 stellt sich dabei als schwieriger und lebensgefährlicher heraus, als Brian Malcah und sein Team je gedacht hätten …

 

Das Taschenbuch, jetzt bei Amazon für nur 7,99 €.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert